Maelstrom – Lo spirito del tempo

by • 23/02/2012 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, MaelstromComments (0)1153

Una veduta di Londra "all'epoca" di Maelstrom

Un estratto dell’articolo sul Gioco di Ruolo inglese Maesltrom che potete trovare sull’ultimo numero di DM MAGAZINE. La rassegna di tutti gli articoli si trova QUI.

I dettagli storici, sociali, economici, culturali e geografici dell’ambientazione di Maelstrom (l’Inghilterra dei Tudor) non sono molto approfonditi, ma si presume che le informazioni siano di facile reperibilità, specie per scolari e studenti inglesi, e questa mancanza viene abbastanza a proposito: perché si sarebbero dovute riempire pagine e pagine con i dettagli di un setting assolutamente privo di varianti rispetto alla storia reale?

Si fa comunque accenno ai motivi che hanno portato a questa scelta e a quale dovrebbe essere lo “spirito del tempo”: un’era di scoperte, di interi continenti sconosciuti che si aprivano alla conquista e all’esplorazione, di nascente pirateria nell’Atlantico e del fascino di civiltà misteriose, mescolato a grandi rivolgimenti politici e religiosi nella madrepatria. Insomma un secolo di infinite avventure e potenzialità! Inoltre, per i più pigri, l’autore suggerisce una serie di libri che parlano di quell’epoca da diversi punti di vista e perfino opere scritte in quel periodo.

Un prezzario dei beni che è possibile comprare e vendere è presente, dettagliato in scellini e penny, e si completa con il costo alcuni servizi classici (locande, carrozze) e alcune note sui commerci dell’epoca. Altre note simili specificano il ruolo della nobiltà del periodo e di come i Nobili possano integrarsi con altri Viandanti, i rischi delle malattie e dei viaggi, la vita quotidiana, i servizi e le tariffe del lavoro di Artigiani, Mercanti, Lavoratori e Mercenari, la presenza delle Gilde e della Fratellanza dei Ladri nelle grandi città, la funzione di gioco di fabbri e armaioli, l’accortezza che bisognerebbe usare nell’impiego della Magia e i consigli sulle situazioni che un religioso, un mendicante, un saltimbanco o un’erborista potevano davvero affrontare.

Mappa di Londra dell'Età Tudor

Alcuni paragrafi si premurano di instradare l’Arbitro di gioco alla creazione di avventure e alla gestione delle sessioni, con diversi esempi, istruzioni e consigli. Altre parti sono invece destinate ai giocatori, neofiti e non: come intrattenere dei dialoghi verosimili, qual’è il vero scopo che muove i personaggi, cosa davvero farebbero o non farebbero, come collaborare al tavolo di gioco. L’aspetto tutoriale e introduttivo al gioco di ruolo è ben curato, quanto basta (e avanza) per un regolamento semplice e spontaneo come questo.

La Scheda del gioco presente nel manuale è nient’altro che una scheda per Fighting Fantasy modificata per le nuove regole, un dettaglio che aumenta il senso di filiazione che c’è tra i due sistemi.

Sono presenti poi uno scenario introduttivo in solitaria, “A solo adventure”, nella migliore tradizione dei gamebook inglesi, e un’avventura iniziale, “An adventure”, adatta per un gruppo di viandanti al primo incontro. A parte l’evidente mancanza di fantasia, nel primo caso si tratta di una vicenda sviluppata in 160 paragrafi, che prende avvio per le strade di Londra. Nel secondo caso i Viandanti affronteranno le insidie di un breve viaggio via terra tra St. Alban e Londra, in cui i diversi eventi che possono capitare e i paragrafi relativi sono scanditi dai “miliari” della strada percorsa.

Londra Tudor: una variante con il Doctor Who...

Un contributo molto speciale, che è un po’ un vanto di questo libriccino, è il breve erbario in appendice, che riprende un vero erbario del Settecento e fornisce un campionario più che sufficiente di ingredienti per il lavoro degli Erboristi e la creazione di rimedi naturali a disposizione di tutti i Viandanti. Ad ogni erba, accanto al disegno specifico, sono associati l’uso, i tempi di raccolta, le proprietà e ogni altra informazione tecnica che interagisca con le meccaniche del gioco.

Infine, un’appendice dedicata al sovrannaturale offre una serie di suggerimenti per introdurre esseri fatati, stregoneria o demoni nel gioco: si tratta alla fine di una paginetta di consigli e spunti, che serve a far correre l’immaginazione ma non ha grande uso pratico.

Nessuna voglia di studiare la storia? La televisione ancora una volta viene in soccorso!

Continua…
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