Dagon, il librogame di Cthulhu – Intervista a Valentino Sergi

by • 20/11/2018 • Consigli per gli acquisti, Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, Editoria e Narrativa, NewsComments (1)292

A poche ore dalla chiusura della campagna crowdfunding, parliamo di Dagon, il nuovo librogame lovecraftiano, con il suo autore Valentino Sergi.

Un “corto” di 80 paragrafi con un sistema di regole snello e funzionale, una grande cura al marketing e all’estetica (con le splendide illustrazioni di Alberto Dal Lago e Jacopo Schiavo), una storia creata intrecciando tre racconti originali di H. P. Lovecraft, centinaia di copie vendute a Lucca Games prima della fine del crowdfunding, una campagna su Kickstarter che ha già superato i 13mila euro e i 750 backer: Dagon è un caso editoriale nel mondo dei librogame italiani che Caponata Meccanica non poteva lasciar passare senza intervenire a gamba tesa.

E lo facciamo non con una recensione ma sentendo direttamente l’autore e il curatore del progetto, Valentino Sergi. E allora ecco le nostre quattro chiacchiere con la mente che sta dietro Officina Meningi. E se tutto questo vi convince, correte a sostenere la raccolta fondi e accaparratevi Dagon e tutti i gadget prima che il termine scada!

Partiamo subito!

Un saluto a Valentino Sergi e benvenuto su Caponata Meccanica. Per prima cosa parlaci di te e di Officina Meningi.

Grazie per l’accoglienza. Ho iniziato a lavorare nel settore editoriale quando ancora avevo in tasca un nokia 3310, Madonna ci rimbalzava nella testa con Hung Up e Lupo Solitario veniva pubblicato da Armenia. Ormai sono tre lustri che salto da una casa editrice all’altra come redattore, consulente e autore.

Ho esordito scrivendo racconti noir e weird, sia per editori e premi di un certo livello come Perdisa Pop (quando mi aggiudicai il Lama & Trama) o Universal Pictures, sia per antologie underground trashissime. La narrativa era come un amante che alternavo al fumetto, il mio primo e tormentato amore.

Ho pubblicato un discreto numero di graphic novel, sperimentando molto sul formato e sulle tecniche di realizzazione, lavorando con disegnatori fantastici di tutte le nazionalità. Come giornalista ho firmato anche alcuni saggi su Frank Miller, Mike Mignola e Garth Ennis, oltre a qualche centinaio di articoli di critica sulla nona arte e sul suo rapporto con il cinema. Per darmi un tono potrei dire “che prima di farli i fumetti, bisogna leggerli e studiarli”, ma la verità è che sono un secchione.

Nel 2015 tutto cambia, la mia attività nelle redazioni cominciava a starmi stretta per la mancanza di prospettive e lanciai il crowdfunding dell’irriverente gioco di carte Suicidium, un progetto che fece un po’ di scandalo all’epoca e che fu selezionato e finanziato dal progetto Postepay Crowd di Eppela a sostegno delle produzioni ludiche innovative. Il successo dell’operazione portò a una felice collaborazione con l’editore perugino Dal Tenda, che ancora oggi lo ristampa per la grande distribuzione.

Nello stesso anno, dopo aver vinto un concorso di Banca Friuladria e del coworking Talent Garden, decisi di avviare lo studio di marketing e comunicazione culturale Officina Meningi, con cui svolgo attività di formazione e consulenza editoriale per aziende e realtà come La Scuola Internazionale di Comics, con cui nel maggio di quest’anno abbiamo fondato Gomma, agenzia creativa che nelle sue fila annovera alcuni dei migliori docenti dell’istituto specializzati in illustrazione, fumetto, giochi in scatola, videogame e tanto altro…

Ma al di là di tutto, dopo tanta fatica per costruirsi un impiego nel settore, le vere soddisfazioni sono far morire d’invidia gli amici con il pass autore di Lucca Comics & Games e convivere con una cosplayer per farsi le foto buffe con le sue parrucche.

Il tuo librogame è stato un fulmine a ciel sereno nel panorama italiano del settore: con circa 2000 copie vendute o prenotate sul kickstarter e un grande successo a Lucca, Dagon è balzato in testa ai tanti “concorrenti” di questi ultimi anni, con numeri che sono paragonabili a quelli dei librigioco di Salani e Armenia. Quali reputi che siano i motivi principali di questo successo, a monte di eventuali recensioni positive di chi poi lo andrà davvero a giocare e commentare?

Ci sono due motivazioni, una oggettiva e una soggettiva.

A livello oggettivo, The Necronomicon Gamebook – Dagon è un progetto sviluppato da professionisti di altissimo livello con un investimento e una promozione paragonabili solo alle grandi etichette editoriali. La componente di rischio era alta, ma l’idea s’inseriva in una benedetta e fortunata coincidenza di ritorni nerd: i librogame e la narrativa lovecraftiana. Nulla è stato lasciato al caso e il piano di marketing è stato sviluppato con meticolosa attenzione per settimane.

A livello soggettivo, stiamo parlando di un bel libro, che abbiamo davvero amato realizzare, in cui abbiamo tutti sperimentato nuove tecniche per creare qualcosa che fosse veramente diverso nella nostra esperienza di artisti e di lettori.

Il riscontro positivo di critica e pubblico ci sta confermando che è il cuore di questo lavoro a incantare, appassionare e convincere. La promozione ha solo facilitato e velocizzato un percorso di avvicinamento ai potenziali lettori.

Dobbiamo fare sicuramente i nostri complimenti a Valentino Sergi per il tema scelto, per le splendide illustrazioni e per il regolamento, che mi sembra ben fatto, ma anche per diverse trovate del libro, come quella delle Terre del Sogno. Quello che invece avrei preferito è una lunghezza maggiore dell’avventura, magari concentrata su un singolo racconto e realizzata in maniera più estesa. Se potessi tornare indietro, tu cosa cambieresti e cosa terresti di questo librogioco?

Io credo che la durata sia invece un elemento di forza, insieme all’alta rigiocabilità, perché la trama è avvincente, i percorsi sono molto intrecciati tra loro e hanno più finali possibili. Ricordo che raramente avevo voglia di rigiocare un librogame (e ne ho letti davvero tanti), spesso perché il sistema di combattimento era ripetitivo, o perché il percorso a bivi non sviluppava realmente la trama, ma allungava il brodo, o perché c’era un unico finale da raggiungere per esigenze di continuità seriale.

In questi casi (so che ammetterò una cosa orribile), mi capitava persino di barare per non dover ricominciare un’avventura dopo una sconfitta in combattimento o un bivio sbagliato, questo perché la mia esperienza come lettore non sarebbe cambiata. Avrei vissuto la rilettura del testo come una perdita di tempo.

In questo libro ho cercato di sviluppare un sistema che rappresentasse un’introduzione al neofita e, nel contempo, una sfida divertente per l’appassionato. I finali sono tanti e davvero diversi e questo è stato possibile solo mescolando più racconti, un elemento che ha rappresentato la vera sfida come scrittore.

L’adattamento a librogame di un singolo racconto di Lovecraft è un’operazione già tentata e l’ho trovata limitante. La narrativa dello scrittore di Providence è intrisa di un’inquietudine sovrannaturale data dall’incertezza per il destino del protagonista e dalle trasformazioni imprevedibili del piano della realtà. Inserire tanta potenza visionaria in un percorso narrativo obbligato sarebbe stato un vero e proprio stupro artistico.

Per questo motivo la naturale evoluzione del progetto porterà a un intreccio ancora più complesso con altre opere che hanno trattato il tema del grimorio maledetto e che hanno ispirato il nostro maestro del brivido, come Il Re Giallo di Robert W. Chambers e… qualcun altro (è ancora un po’ presto per dirvelo, ma di certo posso anticiparvi che il prossimo avrà molte più pagine).

Dopo questo lungo preambolo ti rispondo che l’unica cosa che cambierei sono le tempistiche per la traduzione inglese, avrei voluto riceverla (e lavorarci sopra) molto prima. Nel momento in cui ti scrivo, mi è appena arrivata la revisione effettuata dal direttore di Gamebook News, che ci ha dato un sacco di consigli per le caratteristiche interne dell’edizione straniera.

Per il resto, non sta a me giudicare se il libro sia perfetto (ogni testo ha il suo refuso nascosto), ma ho cercato di scrivere qualcosa che avrei voluto leggere e acquistare senza riserve. Sono un lettore e un critico molto severo, non avrei mai dato alle stampe qualcosa che non mi avesse soddisfatto pienamente.

Possiamo ben dire che il progetto Dagon è stato un successo: alla luce di questo, quali sono i progetti per il futuro della linea?

L’ho anticipato prima, quindi aggiungerò qualche dettaglio in più: The Necronomicon Gamebook trasporta nel territorio dei librigioco le formule dell’adattamento letterario. In Dagon avete avuto un assaggio delle potenzialità di questo sistema, ma non è che il primo step di un processo che vuole offrire al lettore un’esperienza immersiva ancora più ramificata, multiautoriale, intrecciando capolavori di un universo narrativo condiviso tra i maestri della letteratura horror dove il tema centrale è il grimorio maledetto e la sua malefica influenza corruttrice.

Lo stile di scrittura e le meccaniche di gioco evolveranno naturalmente per un’esperienza di gioco ancora diversa. Vi aspettiamo!

Grazie a Valentino Sergi ed ecco la pagina del progetto!

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One Response to Dagon, il librogame di Cthulhu – Intervista a Valentino Sergi

  1. David Fiorini says:

    Grazie della segnalazione Mauro, non me lo sono fatto sfuggire, ho fatto appena in tempo a prendere l’ultima copia cartonata con spedizione gratuita.

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