Dungeons&Dragons: analisi del fenomeno ludico del XX secolo

by • 20/06/2017 • Dal LibroGame al Gioco di Ruolo, Dungeons&Dragons, News, Repertorio Fantastico, SaggiComments (0)1732

Dungeons Dragons analisi

Dungeons & Dragons: alcuni aspetti storici, etici e culturali sul fenomeno ludico del XX secolo, il geniale saggio di Moreno Pedrinzani.

Chi frequenta le discussioni online sul goco di ruolo, o i tavoli del gioco giocato a Lucca (Comics & Games, ma anche semplicemente “città”), potrebbe conoscere Moreno Pedrinzani, giocatore, master, organizzatore e critico del gioco di ruolo italiano, titolare tra le altre cose del blog Varco Dimensionale.

Come già successo in passato con il saggio su Credenze e creature sovrannaturali in età moderna, Moreno nobilita questo angolo del web con un altro suo saggio, altrettanto interessante!

Questa volta, il tema è quello di D&D, Dungeons & Dragons, con una lunga analisi su alcuni aspetti storici, etici e culturali di quello che viene giustamente definito il fenomeno ludico del XX secolo.

Ecco un estratto dell’articolo!

Dungeons & Dragons, Analisi di Moreno Pedrinzani

(…)

La genesi della tipologia di avventure proposte da Dungeons & Dragons non è una soltanto. L’eclettismo dei suoi creatori si riflette nella commistione di generi ed influenze miscelate senza timore di incorrere in immaginari contradditori o dal gusto eccessivamente dissonante.

2577614-savage_sword_of_conan_024_01Bisogna considerare come nella seconda metà del XX secolo i generi letterari fantasy e science fiction non erano severamente definiti come avviene oggi, la stessa Ursula Kroeber Le Guin, esponente di punta della letteratura fantastica, ammette di non percepire la divisione tra i due generi. Così Dungeons & Dragons è formato dalla sostanza che nutriva gli immaginari dei suoi autori: elementi fantastici, fiabeschi, fantascientifici e horror si fondono senza che se ne possa percepire chiaramente l’inizio e la fine, piuttosto si incanalano in un unicum per dare vita a qualcosa di nuovo.

Gli appassionati dei generi letterari considerati “di svago”, o letteratura “bassa”, in quegli anni potevano trovare una produzione prolifica sulle riviste pulp a buon mercato come Weird Tales Magazine o Amazing Stories. I personaggi di queste riviste fornirono materiale di ispirazione per i personaggi di Dungeons & Dragons, in particolare Conan il barbaro, personaggio di Robert Erwin Howard, pietra angolare dell’avventura fantastica di genere eroico. Alcuni degli elementi archetipici presenti nei racconti che hanno Conan come protagonista sono diventati memetici e hanno acquisito una vita propria venendo ripetuti, trasmessi e identificati come cliché senza che spesso se ne conosca l’origine prima.

elephanttower3Uno dei primi racconti del ciclo di Conan il barbaro è “The Tower of the Elephant”, pubblicato su Weird Tales Magazine nel marzo del 1933.

Qui si ritrovano le fondamenta dell’avventura fantastica, esattamente come nelle più classiche avventure edite di Dungeons & Dragons, Conan cerca informazioni in una taverna, luogo di convivialità, ma anche di pericolo, dove dà inizio ad una rissa. Il suo fine è quello di penetrare nella torre dello stregone Yara, che intende saccheggiare, viene accompagnato da un ladro che ha peculiarità e capacità spiccatamente diverse da lui, vi penetra e affronta mostri via via più temibili su più livelli, fino alla stanza finale che ricostruisce la storia della torre, qui Conan compie un atto risolutivo e tira le fila della storia riportando l’ordine.

Questo schema ricalca fedelmente quello delle tipiche avventure di Dungeons & Dragons: la taverna come luogo dove reperire le informazioni e quindi testa di ponte per l’avventura verso l’ignoto, il luogo misterioso è di un’antichità fuori dal tempo, sovente tratteggiato come sinistro e caratterizzato da un lusso sibaritico, un’architettura labirintica ricolma di tesori e di mostri in agguato agli ordini di uno stregone malvagio, catalogati secondo potenza rispetto al livello del dungeon dove sono situati.

Sia le avventure del gioco che questo racconto ricalcano almeno in parte la struttura della quest di Vladimir Propp, dove passo dopo passo la maturazione dell’eroe esige sfide sempre più ardite.

princesses_playing_dnd_by_madam_marla-d74caaxDare la possibilità ai giocatori di interpretare degli avventurieri non è una scelta casuale.

Secondo la definizione di George Simmel l’avventuriero è colui che “treats the incalculable element in life in the way we ordinarily treat only what we think is by definition calculable”. Psicologicamente potrebbe rappresentare la sublimazione della gabbia di ferro weberiana, l’avventuriero ricerca il mero evento al di fuori delle proprie necessità e fa diventare esso stesso una necessità. È interessante notare anche che i potenti istinti che ci fanno vivere la civilizzazione come un trauma richiedono soddisfazione, secondo Freud la società frustra questi istinti, lo fa similmente all’etica puritana di cui parla Weber, che reprime la necessità del libero gioco goduto spontaneamente.

I settings che spaziano dal mondo classico a quello medievale, ma sempre con un sapore arcaico, di un mondo al di là del tempo, a volte persino atemporale, ma comunque esotico ed estraneo all’età industriale, possono essere visti come un aspetto del fenomeno del neo-arcaismo di cui parla il sociologo Edgar Morin: la rievocazione di scenari selvaggi e premoderni per l’evasione dalla monotonia urbana, veicolo del reincanto del mondo, reazione del disincanto weberiano dovuto all’età dell’esaurimento del regno dell’invisibile. La riconciliazione del quantificabile col meraviglioso.

Kids_DD_Players_Strategy_GuideLo schema delle avventure di Dungeons & Dragons, quando non segue un filone investigativo tipico del romanzo giallo, propone una missione volta a ristabilire l’ordine perduto che esige un viaggio e il continuo confronto con insidie di vario genere, com’è tipico nella già citata quest della struttura della fiaba. Altri elementi invece appaiono squisitamente militari e si legano ad una concezione predatoria propria del colonialismo.

f14af734410c960f5550c08ca8ee8611L’idea che un gruppo di armati penetri all’interno di “terre selvagge”, quindi non abitate, ma occupate da tribù di creature umanoidi, che sono soltanto una parodia distorta di tribù umane realmente esistenti, dotate di un intelletto inferiore a quello umano, che adorano divinità malvagie o aliene e incomprensibili, che praticano la magia nera, antitetica a quella sacra dei sacerdoti umani, può sembrare una narrazione di conquistadores contro popoli extra-europei.

17158La sete di denaro e di potere sono i motori delle vite degli avventurieri. L’incomprensione delle culture degli umanoidi “malvagi”, culturalmente e tecnologicamente presentati come arretrati, è qualcosa che viene incentivato. Il gruppo di Dungeons & Dragons si riunisce per accumulare tesori, il fine ultimo è accrescere sé stessi attraverso l’esperienza e l’oro. Per ogni moneta d’oro guadagnata (saccheggiata, rubata…) si guadagna un punto esperienza. Ad un prestabilito livello di potere dovuto all’accumulo di punti esperienza è possibile diventare signore dei luoghi che si sono razziati, prima abitati da esseri umanoidi, e costruirvi un monastero o un castello.

Bar-Room-BrawlUn altro elemento tipico dell’età coloniale è la composizione dei villaggi che servono come testa di ponte, luogo organizzativo prima dell’esplorazione dei dungeon o delle terre selvagge. Non sono villaggi ispirati al medioevo europeo, non ne hanno le strutture economiche e sociali, sono cittadine di frontiera dell’epopea western statunitense: hanno la taverna che è un saloon dove ci sono risse e si raccolgono informazioni, hanno un emporio che fornisce gli strumenti per le avventure (pertiche, corde, chiodi…), hanno i propri uomini forti che tengono le armi pronte e gestiscono la sicurezza, sono luoghi di attrazione per avventurieri e cercatori di fortuna eterogenei e molto indipendenti, quasi come se fossero dei cercatori d’oro che si avventurano nei sotterranei in cerca di ricchezze, fondando in tal modo l’economia del villaggio.

In tal senso gli umanoidi malvagi che premono alla frontiera potrebbero avere il loro archetipo, conscio o meno, negli amerindi della letteratura e del cinema di azione classici, senza elementi di ragionamento anticolonialista o antropologico.

9-surprising-things-about-the-history-of-dungeons-and-dragons_batch2L’accumulazione delle ricchezze è l’obiettivo principale persino per i personaggi che seguono l’archetipo dell’uomo di chiesa, ovvero la classe del chierico. L’etica protestante, forse filtrata dalle discendenze scandinava e svizzero-tedesca dei due creatori del gioco, è infusa in tutti gli aspetti di Dungeons & Dragons: è proprio della sua concezione accumulare ricchezza come se rappresentasse favore divino, essa permette uno sviluppo personale, con la ricchezza si guadagnano punti esperienza, coi punti esperienza si sale di livello, salendo di livello l’insieme dei dati numerici che identifica il personaggio sale, quindi il personaggio acquisisce un valore maggiore e un diverso peso nel mondo di gioco.

Questo schema di potere calcolabile e burocratizzato è frutto del pensiero razionale moderno e stride coi ritmi dell’avventura e della narrazione pre-moderna.

Come possiamo spiegare questa dissonanza?

Ecco l’intero articolo, da leggere e scaricare!

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